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说一说热血传奇的大型八卦

发布于 2020-09-29 20:04:00
这是一个以盛大游戏为主角的公司,它在中国互联网上处于领先地位。盛大在1999年11月成立,说起来也巧,阿里巴巴也分别在1998年和1999年成立,虽然是同时期的公司,但全盛时期的盛大要比腾讯阿里舒服得多。盛大于2004年5月在美国纳斯达克上市,同年31岁的陈天桥荣登中国富豪榜。那时,只要人们常看电视,常上网,就没有不认识盛大和陈天桥的。
可以在这种极速奔跑的过程中,盛大游戏《传奇》的卡鞋里,还藏了几粒沙砾。一种就是娱乐化的美德(WEMADE)。这还得从2001年说起,当时的盛大,主营网络虚拟社区游戏“网络硅谷”,致力于开发在线迪士尼,但却未能找到强劲的盈利模式,公司不断亏损,濒临破产。此时此刻,韩国游戏公司ACTOZ将刚刚开发并未投入精力的游戏《热血传奇》带回了家门。
果不其然,2001年9月《热血传奇》正式公测,两个月后便登上了各大软件销量排行榜的榜首。在2002年5月,盛大投资数百万建立了一个客户服务中心,专门服务传奇玩家。在2002年10月,同时在线的人数超过了60万,这在当时是整个游戏行业的顶峰,后来的故事,讲得更好了。
QQ号:新凌云传奇。
“热血传奇”带了一些钱去钱钱钱,所以亚拓士负责“热血传奇”开发小组的朴关浩,觉得自己的收入太少,于是带着小组成员集体离开,并拿走了全部代码,创建了“娱乐美德”,把“热血传奇”稍微改一下,做成“热血传奇3”,高价授权给光通。但是天算不如人算,光通并没有将所谓的《传奇3》运营成盛大的《热血传奇》,此时,我们看到之前的江湖段子是:亚拓士需要朴关浩的团队来支持《热血传奇》的维护,朴关浩希望能得到相应的收益,因此,就有了后面的许多故事,不,这是一场意外。
江湖上有这样一种传说:2001年盛大游戏与热血传奇签署了版权协议,获得了热血传奇在中国的独家运营代理权。娱乐美德是由亚拓士当年研发“热血传奇”的部分研发人员组成的公司,为了能够得到娱乐美德的技术支持(虽然也没有什么支持,但多年来,就是拿到几十亿的分红,就是这样一个奇葩,这样一个厉害的公司),亚拓士给了娱乐美德的共同版权人和可以分享部分传奇游戏收益的权利,代价是娱乐美德必须将所有与传奇相关的共同版权人的权利都给亚拓士。从理论上说,亚拓士拥有热血传奇的一切权利。如果这种事情发生在中国的网易,腾讯公司的做法是直接举报,起诉,然后入狱。可是到了2003年,亚拓士,盛大,娱乐德行竟能达到如此的和气程度,达到如此的高度,实在令人难以置信。
桥上的哥们儿果然是桥上的哥们儿,怎么吃得下这种哑巴呢,一拍即合:
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做《传奇世界》吧,2003年07月就上线了,感觉就是不传奇了,准备自己去做吧,这是明修栈道。
另一个决定则是暗度陈仓,盛大通过二级市场悄然收购亚拓士股份,2004年11月29日,盛大宣布以9170万美元现金收购亚拓士约29%的股份,从而一举成为该公司最大股东。
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将去年还在谈判桌上撕逼扯皮的公司,下一秒就成为该公司的大股东,这样的勇气和头脑,也许也只有桥哥才能做到。娱乐美德眼看亚拓士就要被盛大控制了,于是也急忙从亚拓士买回股份,变成独立的公司,转而与盛大展开了一场旷日持久的官司。
华德与盛大双方曾前往新加坡国际仲裁庭,经过一年多的审理,裁决支持了华德对该传奇的所有权利,进而支持了盛大当初签署协议时所取得的对传奇在中国的独家所有权。
娱美德将《热血传奇》IP手游改编权1.7亿元卖给上海恺英,盛大立即提起诉讼。上海知识产权法院民事裁定,要求娱德和恺英停止履行6月28日双方签署的《热血传奇》授权合同。
2017年6月30日,亚拓士与盛大游戏联合宣布:双方将延续《MIR2:热血传奇》在中国大陆的独家代理关系,续约期限为8年。2001-2017年,传奇是16岁,再加上未来8年,果真成了传奇。
七月三日,娱美德再次发布声明:续约合同无效,反对与盛大续约。怪不得媒体又在报道娱乐德性,似乎忘了2002年、2005年两次授权你们反对,都被新加坡国际仲裁法院、韩国法院判定败诉。哎呀,事情不妙,你好好地分到每年五千万美元的红利,好吗?或是想要更多的钱,摊开说吧。
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各行业常说“本行业水好深,好复杂”,看了今天这个故事你可能就明白了:游戏行业水才叫真深。生活是娱乐,生活是戏剧。也许是游戏机公司与盛大之间持续16年的不间断诉讼,不停的舆论斗争,不停的谈判,锻炼了盛大的国际法务能力,游戏的自主研发意识,以及游戏运营能力。
今天的盛大游戏,虽然在行业地位上没有巅峰时期那么高,但也是名列中国游戏行业第三。数据显示,盛大游戏近几年在业务上仍然保持高速发展的态势。今年盛大游戏的收入和净利润都创下了新高,营收为38.6亿元,净利润为16.2亿元,增长了113%;而今年的增幅仍然超过了30%。在净利方面,盛大游戏在游戏行业的排名也仅次于腾讯和网易,位列三甲。另外,盛大游戏的移动转型也相当成功。据了解,盛大游戏2016年手游营收占比约为55%,已基本完成了游戏业务的转型,2017年手游营收占比可能超过70%。果不其然,一切都只是开始。
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